Durante a última semana de julho de 2020, a Thatgamecompany publicou uma série "7 Days of Sky" (7 Dias de Sky) nas mídias sociais para comemorar o aniversário de um ano do lançamento global do jogo. Essas imagens nos mostram o desenvolvimento inicial do jogo e como ele cresceu desde sua infância até o que é hoje.
(Algumas dessas imagens são do site do Tom Zhao, portanto, os créditos são para Tom)
"Junte-se a nós nos "7 Dias de Sky", enquanto comemoramos nosso primeiro aniversário com uma olhada no desenvolvimento e na história da #thatskygame. A cada dia desta semana, compartilharemos a arte conceitual que moldou os reinos do Sky, começando pela Ilha do Alvorecer!
🎨 "A Ilha do Alvorecer foi um dos níveis mais iterados. Como você deve começar o jogo foi discutido e atualizado até o último momento do desenvolvimento."
🎨 "Em um determinado momento, imaginamos que a Ilha do Alvorecer seria a transição do mundo real para o mundo de Sky."
🎨 "Aqui está o Ancião da Ilha do Alvorecer como guardião do portão, que o informa sobre a história e o envia para o reino."
🎨 "Sabíamos que a transição do Alvorecer para Campina é um limiar importante e tentamos várias maneiras diferentes de mostrar um mundo além das nuvens."
🎨 "Reduzindo o esquema de cores e o layout geral do nível. Essas foram as iterações logo antes da última!"
Campina da Aurora[]
🎨 "Voar em um céu azul e nuvens fofas sempre foi a inspiração para este jogo. No início, imaginávamos que Sky começaria em uma ilha, para decolar em direção às nuvens. A ideia de uma ilha foi levada para a Ilha do Alvorecer."
🎨 "Fizemos muitos experimentos com relação ao visual, à sensação e à história - desde um mundo todo em nuvens, passando por uma cadeia de ilhas, até uma ilha cheia de truques mecânicos. Em uma iteração, criamos um rochedo que foi parar no atual Campo de Borboletas da Campina."
🎨 "Nessa fase, estudamos o bioma e os tipos de grama e rochas que existem em grandes altitudes, o que praticamente definiu a base das cores do nosso material de grama e penhasco."
🎨 "Exploramos arquiteturas e testamos muitas ideias para encontrar um bom senso de civilização que pudesse ser divertido de descobrir e explorar."
🎨 "Aqui estamos nós imaginando que tipo de cidade poderia ter existido no mundo de Sky. O layout básico que você vê no Vilarejo da Campina foi formado durante essa fase de desenvolvimento. Você também pode ver a caverna original do guardião de borboletas aqui!"
🎨 "Para tornar Sky mais aberto e permitir mais jogabilidade mesmo após a conclusão do jogo, transformamos os níveis em vários subníveis e exploramos pequenos bolsões de espaços interessantes que poderiam ser divertidos para os jogadores descobrirem os espíritos."
🎨 "No início do desenvolvimento da Floresta Oculta, sabíamos que queríamos um nível sobre chuva, mas não tínhamos certeza de onde isso se encaixava inicialmente no fluxo."
🎨 "Um conceito de uma floresta feita de nuvens. Havia um portão gigante abaixo do nível "Dia" para entrar nessa área."
🎨 "Estabelecimento lento do fluxo no nível da chuva. Transições de chuva suave para chuva mais forte e depois para sol quente."
🎨 "A Anciã nesse nível costumava ser um pouco assustadora. Naquela época, a Floresta era mais um labirinto nebuloso, e essa anciã estava seduzindo e prendendo você."
🎨 "Eventualmente, o nível se tornou mais sobre o desenvolvimento da tecnologia e uma consequência."
🎨 "Assim como a Campina da Aurora, a Floresta Oculta também foi transformada em vários subníveis. Cada nível tinha um toque diferente de clima chuvoso."
Vale do Triunfo[]
🎨 "Desde o início, sabíamos que o "Pôr do Sol" (Vale do Triunfo) seria o clímax do jogo. Tentamos capturar a mágica hora do pôr do sol com cores ricas desde as primeiras fases do projeto."
🎨 "Queríamos que esse nível tivesse o voo mais rápido, com os visuais mais emocionantes e ricos. Como queríamos que a altitude acompanhasse nossa curva emocional, tomamos a decisão de fazer com que isso ocorresse em uma montanha alta."
🎨 "Como queríamos que as coisas mais empolgantes acontecessem nesse nível, ainda temos muitas ideias legais que ainda não conseguimos colocar em prática no jogo. Aguarde nossas futuras atualizações!"
🎨 "O Vale Douraro é como um centro do reino de Sky. As pessoas construíram uma cidade enorme no topo dessa montanha, usando barcos para se deslocar entre os lugares."
🎨 "Muitas ideias diferentes para o tipo de arquitetura que você vê nessa área."
🎨 "O Vale Dourado consistia em comunidades ricas e pobres, centralizadas em torno do teatro. Todos eles gostavam da corrida que percorria toda a cidade."
Sertão Dourado[]
Hoje vamos explorar o Sertão Dourado, o quinto reino de Sky.
🎨 "No início do protótipo, o Sertão Dourado era chamado de "Anoitecer", e seria um lugar com fábricas modernas."
🎨 "Por um tempo, o Anoitecer não foi tocado, mas então revisitamos o nível depois de criarmos as histórias dos ancestrais - esse seria um lugar onde os ancestrais de Sky construíram uma arca gigante para sobreviver ao apocalipse."
🎨 "Foi nessa época que pensamos que a queda da civilização estava relacionada à guerra contra as criaturas. O tom atual do Anoitecer foi estabelecido por volta dessa época do desenvolvimento."
"O fluxo básico do nível estava praticamente definido nesse ponto. Um grande momento de baixa após o glorioso "Pôr do Sol" (Vale do Triunfo)."
🎨 "Depois que a estrutura da fase foi estabelecida, reiteramos a história do Ancião do Sertão. Originalmente, era uma história sobre um soldado que perdeu tudo e recuperou a esperança depois de encontrar crianças de Sky."
🎨 "Em um determinado momento, o Ancião foi parcialmente corrompido pela escuridão. A luz das crianças de Sky o desperta e, então, ele se sacrifica nas Criaturas de Escuridão para salvá-lo e permitir que você siga em frente."
🎨 "Aqui está um conceito anterior do Dragão Sombrio, também conhecido como "krill". Sabíamos que queríamos algo assustador no jogo desde o início."
🎨 "Temos muitas, muitas outras ideias e inspirações para esse nível que ainda não conseguimos realizar no Sky. Fique ligado para mais atualizações para o Sertão!"
Relicário do Conhecimento[]
Fique atento às artes conceituas dos 7 Dias de Sky, enquanto nos aprofundamos na história e no desenvolvimento do mundo da #thatskygame. Hoje exploramos o Relicário do Conhecimento, o último reino normal do Sky.
🎨 "Desde o momento em que decidimos usar partes do dia como tema, sabíamos que a noite seria um nível especial para encerrar a curva emocional da história."
🎨 "Na fase anterior de desenvolvimento, criamos uma cidade moderna para o nível "Noite" (Relicário do Conhecimento). Sobrevoar as nuvens e mergulhar em uma cidade brilhante era muito mágico."
🎨 "Com o desenvolvimento da história dos ancestrais, o Relicário tornou-se importante para a história do Sky. Em uma iteração, sua Anciã arquitetou um barco para tentar sobreviver a um apocalipse. Seu papel mudou para oráculo, que explica seu destino e mostra um caminho para a tempestade."
🎨 "Uma das ideias para a Floresta Oculta era que se tratava de um lugar sagrado onde se armazenavam fontes preciosas de luz. Essa ideia acabou influenciando o design da "Noite" (Relicário do Conhecimento), que foi inspirado em bibliotecas e planetários."
🎨 "Há muitos adereços interessantes que criamos para a área. Muitas informações valiosas foram armazenadas com a esperança de serem usadas pelas gerações futuras."
🎨 "Além de essa área estar repleta de estruturas feitas pelo homem, também queríamos fazer a transição do nível para um espaço mais mágico e sonhador. Assim, fizemos com que ele se transformasse em um espaço mais organicamente mágico à medida que você subia progressivamente."
🎨 "Finalmente, no topo dessa torre, você encontrará a Anciã. Quando desenvolvemos a história dos ancestrais, sabíamos que todos os Anciões se reuniriam aqui e lhe mostrariam uma última informação para prepará-lo para a missão final a ser cumprida na tempestade."
Dia Final[]
Todos os dias desta semana, compartilhamos a arte conceitual que moldou a história e os reinos da #thatskygame e, para o último dia da nossa série "7 Dias de Sky", nos aprofundamos no design por trás de Anciões, Criaturas e Personagens. 💭 Você tem uma arte conceitual favorita que compartilhamos esta semana?
Anciões[]
🎨 "No início, havia um macaco protegendo um tesouro em um labirinto. Havia também um touro bloqueando seu caminho, que depois se transformou em um leão adormecido em um castelo. Esses personagens amaldiçoados e com tema de animais eram como chefões de cada nível."
🎨 "Os chefes com temática de animais gradualmente se tornaram mais humanoides. Em uma iteração, cada um deles não tinha partes de seu corpo (braço, coração, cabeça etc.). Aos poucos, eles se transformaram no que conhecemos hoje como os Anciões."
Criaturas[]
🎨 "Sempre quisemos ter criaturas no mundo de Sky. Tem sido muito divertido explorar e imaginar criaturas acima das nuvens."
🎨 "Por fim, decidimos pelo tema aquático, pois gostamos dos movimentos graciosos das criaturas na água."
Personagens[]
🎨 "Exploramos muitas opções de personagens! Tantas que nem conseguimos encaixar todas as ideias nesta imagem..."
🎨 "No final, o personagem se tornou uma criança com máscara e capa. Há muitas razões pelas quais as crianças de Sky têm a aparência que têm hoje. Aguarde nossos eventos futuros para obter mais informações sobre o design de cada elemento no mundo de Sky!"